les armées s’en viennent en ville… Il va falloir se préparer!

Nouveauté dans les Royaumes Rennaissants…

les armées s'en viennent en ville... Il va falloir se préparer! dans la cour St-Michel untournoiauxiipluspetit

Les armées, et donc la guerre potentielle.

Ça, ça veut aussi dire que ça peut nous tomber dessus à tout moment… Il va falloir prévoir le coup! Fonder une bonne milice à Montmirail, si on va pas être pris de court. Avec la situation tendue en Artois, le brigandisme du Nord du Royaume, aussi bien ne pas attendre trop longtemps… Visitez la salle d’arme pour plus de détail, sur la droite, ou encore au forum de l’abbaye, dans les liens, toujours à droite de cette page.

Voici les un aperçu des nouvelles règles, tirées intégralement du site officiel des Royaumes. Seules les images sont des ajouts. Pour le détail, référrez-vous au forum de l’abbaye:

La plus grosse amélioration depuis le début des Royaumes Renaissants. Compte tenu de la nature de ces changements, les fonctionnalités ne seront débloquées que progressivement, afin d’une part que les changements ne soient pas trop brusques et que tout le monde puisse assimiler les nouvelles règles, et d’autre part en raison du risque de bugs.

Principales fonctionnalités apportées :
- Nouveaux types de groupes : les groupes armés (corps d’armes et lances)
- Nouveaux objets : les épées et les boucliers, ainsi que les produits nécessaires à leur fabrication
- Possibilité d’utiliser des armes (épées, boucliers, bâtons)
- Armées, section (constitution, gestion, déplacement)
- Combats impliquant une ou plusieurs armées
- Niveau 3 – voie de l’Etat, spécialité « armée » (dite abusivement « voie de l’armée » ou « voie de la guerre » )
- Mécanisme de gestion politique des noeuds, concept de statu quo
- Concept de ville franche, changement de rattachement des villes
- Refonte totale des rôles du connétable et du prévôt
- La maréchaussé et la milice des villages sont gérées comme des grouoes
- Rôle du capitaine

 dans les bulles

La guerre…

I. Les groupes armés

Les groupes armés sont des groupes. Chaque groupe armé est dirigé par un meneur. Contrairement aux groupes classiques, les membres d’un groupe armé n’ont que deux choix : soit ils suivent le meneur du groupe, soit ils ne le suivent pas et entreprennent une action de leur propre chef.

Il existe deux types de groupes armés : les corps d’armes et les lances.

Un corps d’armes est composée d’un maximum de 5 personnes.
Une lance est composée d’un maximum de 8 personnes. Une lance est commandée par un noble. Les autres membres du groupe n’ont pas à être nobles.

Les groupes armés peuvent se donner les missions suivantes :
- Défendre une ville

En revanche, de tels groupes ne peuvent pas brigander.

II. Maintien de l’ordre

Les rôles du connétable et du prévôt des maréchaux ont été entièrement revus. Le rôle du commissaire au commerce a été légèrement modifié. Le fonctionnement des milices de village a également été revu.

III. Armes

Les forgerons peuvent créer de nouveaux objets :
- Les lames d’épée (une lame non forgée => une lame d’épée, de la même façon que pour une lame de hache)
- Les épées non aiguisées (une lame d’épée + du fer brut => une épée non aiguisée)
- Les épées (une épée non aiguisée => une épée)

Les tisserands peuvent créer des boucliers de cuir (trois peaux pour un bouclier)

IV. Constitution des armées

Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes armés ; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l’armée sont dites faisant partie de l’armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section. Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes ; autrement, ce nombre maximum est de 5.

L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville. Cette armée n’est pas commandée, n’a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite

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VI. Niveau 3 – voie de l’État, spécialité « armée »

Un joueur qui choisit la voie de l’État peut opter pour le bagage culturel « Armée ». Il commence alors avec la seule connaissance « Connaissances militaires de base » qui lui permet de générer 10 Points l’État dans le domaine de l’armée.
Note : Une telle personne est un « niveau 3 – voie de l’État » et il est donc soumis exactement aux mêmes conditions de passage au niveau 4 que les autres niveaux 3 de la voie de l’État. C’est-à-dire qu’il doit dépenser un certain nombre de Points d’État. Contrairement aux autres niveaux 3 de cette voie, seuls les PE développés spécifiquement dans le domaine de l’armée sont comptabilisés (pour les aux niveaux 3 de la voie de l’État, tous les PE sont comptabilisés, à l’exception des PE-armée).
D’autres connaissances sont disponibles.

VII. Lien entre armées et provinces

Les armées n’ont pas à dépendre d’une province : elles peuvent être créées par des joueurs qui ne sont pas liés au pouvoir. Néanmoins, les armées peuvent demander, et obtenir, l’agrément d’un comté ou d’un duché (un seul). Pour cela, étant présent sur un nœud contrôlé par ce duché ou ce comté, le chef d’armée doit faire une demande. C’est le capitaine qui décide seul de la réponse. L’agrément permet à une armée d’effectuer certaines actions politiques.

Dans le domaine royal, le poste de capitaine est supprimé. Le Roi peut nommer un certain nombre de capitaines royaux. Les armées ainsi agréées sont des armées royales.

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VIII. Gestion politique des territoires

A. Le concept de statu quo

Le mot de « statu quo » n’est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d’emblée. C’est un concept. L’entité qui est maîtresse du statu quo sur un nœud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
- Un nœud hors d’une ville, sans armée dessus, est dit « sans contrôle du statu quo ».
- Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite « maîtresse du statu quo » pour le nœud.
- Une armée seule sur un nœud en dehors d’une ville est dite « maîtresse du statu quo » pour ce nœud.

B. Actions possibles pour le garant du statu quo

Ces actions seront enrichies par la suite.

Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :
- Changer le contrôle d’un nœud
- Changer une ville en ville franche
- Changer le contrôle d’une ville
- Démettre le maire d’un village
- Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village

C. Le concept de ville franche et le changement de contrôle des nœuds

Un nœud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d’un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l’armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d’un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
- L’armée doit avoir l’agrément du Comté A
- Le nœud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B. En effet, chaque nœud peut passer sous le contrôle d’un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l’Artois ni de la Champagne !
Une ville franche n’est rattachée à aucune province. Elle n’a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.

D. Prise de pouvoir par une armée

Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d’armée choisit ainsi, soit de devenir maire, soit de confier le poste de maire à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.

E. Révoltes

Les nouvelles révoltes impliquent d’une part l’ensemble des personnes qui se sont révoltées (de ce côté pas de changement) et d’autre part l’ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville. Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.
Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.

 


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